如今我们认为最传统的麻雀类游戏是在中国东南沿海地区○□◇▷=,中国台湾那边不仅仅保留了早年的玩法◇▪■□◁,还创新了各种规则和算番◁□▽○●。九十年代■-◇★,我们在游戏厅时期接触到的麻雀类游戏…□■,基本上都是来自日本和中国台湾的
2▲◆▽■.如果你听的牌当中●▼▼◁★,有任何一张是你之前打过的◇△★◆,那这张牌就会横着摆◁▼▲■△,这把牌别人给你点炮也不能胡☆◁=,就必须自摸▲□▼-。
为什么日本麻雀总有这些画面呢◆◇△?说实话真正玩游戏的人都是直接跳过去的◆▪▼,哪有心思观看多余的画面啊▲…■▲!这些画面就是吸引旁观者的☆□▼◆▷,多看几次之后自己也想去试试…▼…-▷◇。
但能不能胡就完全看天意了●□•。游戏厂商为了吸引眼球•◆●=▲=,后期还进行了各种创新●•,像是◇•△•□•:七小对▼▷、十三幺-△■□、三暗刻▷-☆…□=、大三元▼●▷□、小四喜◇•▼▲◆、字一色▽=-、九莲宝灯=▲▽…、十八罗汉○■、清老头★…=□▷。在街机游戏最辉煌的八九十年代▲-○••○,
广东一高校▼◁▽■▼-“1477名新生拟放弃入学▼•●◆”◇★◇▷□▼,校方通报••=▷:其中709名是专升本学生★◇▷△=◁。
高中学农的时候■○▼●,我们班上四个男生在宿舍打纸麻将-★●,不赌钱但输一次脱一件衣服★☆=▼★★。谁最后还有衣服的就算赢☆○●▪,另外三个输家要请客喝汽水▪-…=•▷。但没想到的是□◁,女班主任全程都在宿舍窗外偷偷盯着看○•△•。其他同学路过我们宿舍门口◆◁◆□☆,见到班主任在也不敢靠近○△△。最后我们四小只都被记小过一次◁…。
感觉清一色和混一色最好胡■◁,但番数却不是那么高的▪-△。在游戏厅待了很多年□•,从来没有见到有人胡过△●□△◆▽“天胡•●▷☆-◁”■▽◇◇○,地胡倒是见到过一次□▷-○,当时整个游戏厅都沸腾了◇◁★▲•。
但我总感觉△▷■◆,游戏系统就像是知道我想要什么牌一样◇●•▷▼▽,很快就可以组成牌型★•…△?
后来我们才知道○-••▽□,游戏厅那些带有中文字幕的麻雀……,其实都是来自日本厂商Dynax公司的产品△◇○==★。像是我们熟悉的《天开眼》《电子基盘》《大中华圈》《雀帝》★☆.●…□.◁▽.▼○△-▽.○▷▷▪☆.■•☆△.这些游戏霸占了机厅C位很多年▽▲•●■△。日本麻雀不仅仅保留了中国原有的麻将术语-△■◆,甚至连发音都沿用至今★■▼=。
这些画面不仅仅满足了我们对未知的探索欲望◇•…★▪□,同时让我们更加熟悉身体构造◇•…▷。那时候学校对于卫生课基本上都是忽略了的☆▲-☆★□,没人讲也没人好意思听□▽-▼…。我们当时能接触到这些启蒙画面还算是比较幸运的了◁○◆◆。
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一直没搞明白=▽,为何日本的麻雀类游戏在胜利之后都会出现过场动画呢•○•●▽?甚至有的过场动画还能互动★▼=,需要玩家手动操作才能将所有的画面展现出来■■◇。
当时日本的风俗业政策相对比较宽松•△◁☆,在现实中◇▷☆▲-▽,毕竟技术再好也没办法和机器斗啊◆☆◁。
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为了增加游戏的趣味性○•◁◇▲,不少游戏厂商甚至将麻将类游戏变成了RPG风格…■□▷-●,每胡一局就能更加深入一点■○▽•▷。
那时候虽然我们都还是祖国的花朵◁●▪,但绝对不会因为过早接触了启蒙画面而萌生不好的心思或者造成什么心理压力◆•☆。
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当年玩这些麻雀游戏的时候…▪,经常都会出现▪▲“明明已经可以胡牌了=◁▲▽-◇,但偏偏胡不了的尴尬局面•▲•”▲◇,但运气好的话海底捞月还是可以胡的★☆•■•□。
如今看来▼□,早年的麻雀类游戏的画质已经比较粗糙了◇•▼◁▲,但却仍然有很多人在苦苦寻找□…,甚至为了在手机上面玩还会花重金▷…=•-■,这不仅仅是对早年游戏的怀念=◆◁,还有对早年启蒙的执着啊◆□•□!
总是会在游戏中插入一些只有成人画面•◆▽▽。并加入了故事性△■▼△◆。很多牌型都是比较难胡的-■▪。
但是不对啊△▷◆=•!输了的人出什么千-▷■▷=▪,应该是赢了的人脱才对啊▪▪◇!最大的可能应该就是输掉了衣服吧◆△○○!
对于老百姓来说往往都是越简单越好◆▷,后期春夏秋冬-□▪=○、东南西北=◆,甚至连中发白都给取消了◁☆。
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玩麻雀类游戏的人▽◁☆,一般都是成人或者高年级的学生•=。虽然我们这些小屁孩在很小的时候就接触过麻雀●◇=,但游戏中那些比较复杂的规则总是看不懂△…☆■●▷。毕竟有文化差异-•◇,很多游戏术语听不明白-▽■。就连最起码的▪■◆●“听牌▼●▲”也是观察很久之后才明白的○▽△…▽○,四川话就是■•△“下叫了▼▽”•△◁■●=。